Si vous jouez sur Magic Arena depuis un petit moment, vous devez être un petit peu familier des "stop" (surnommés aussi Arena tells en anglais), qui interviennent lors du changement de priorité entre les joueurs.
Ces stops peuvent être une bonne indication de ce qu'un adversaire à en main. Mais ils peuvent aussi donner des indications de votre main à votre adversaire si ce dernier est vigilant.
Nous allons chercher à comprendre ce que ces stops signifient et comment en tirer partie pour essayer d'anticiper les plays possibles de l'adversaire.
La priorité dans Magic The Gathering
Avant de parler des stops, il faut comprendre pourquoi il y en a.
Quand on joue à Magic, connaître les priorités est primordial pour savoir quand nous pouvons jouer un sort, et quand ce n'est pas possible; quand nous pouvons répondre à un sort, et quand cela est impossible.
Le joueur actif à la priorité (le premier)
Lors d'un tour, c'est toujours le joueur actif qui a la priorité le premier.
Avoir la priorité, cela veut dire que l'on peut lancer des sorts de type éphémère ou des capacités activées à tout moment de son tour (ou du tour adverse), et n'importe quel autre type de sort pendant ses 2 phases principales, du moment que la pile est vide (il en va de même pour les capacités activées qui ne peut être activées que quand on pourrait jouer un rituel - en sorcery speed).
Prenons le cas de la phase principale pré-combat (anciennement phase principale 1).
Je suis le joueur actif, j'ai donc la priorité. Je peux jouer n'importe quel type de sort, la pile étant vide. N'ayant pas encore posé de terrain, je peux aussi en jouer un.
Lorsque que je joue (= pose) un terrain, on récupère la priorité. Le fait de jouer un terrain ne passe pas par la pile. J'ai donc de nouveau la priorité, et je peux jouer un sort.
Lorsque je joue ensuite un sort, et que celui-ci est dans la pile, je récupère à nouveau à la priorité.
En effet, après chaque action réalisée, le joueur actif récupère la priorité. S'il celui-ci ne décide de rien faire, on dit qu'il cède la priorité au joueur passif (son adversaire). Le joueur passif peut donc à son tour jouer un sort (ou activer une capacité). S'il le fait, le joueur actif récupère la priorité, toujours.
Seul le joueur actif peut répondre tout de suite à ses propres sorts (ou ceux de son adversaire) et les enchaîner.
Le joueur passif, lui, doit attendre qu'on lui passe la priorité.
En conclusion de cette partie, la priorité se déroule donc ainsi:
- Priorité au joueur actif, toujours, jusqu'à ce qu'il cède la priorité.
- Le joueur passif perd la priorité après une action ou lors qu'il passe la priorité
- Après chaque action (nouveau sort ou capacité dans la pile, résolution d'un sort ou d'une capacité, déclenchement d'une capacité déclenchée...), c'est le joueur actif qui récupère la priorité.
Les stops de priorité sur Magic Arena
En version papier, pour la gestion de la priorité, on lance un sort, et on demande généralement à l'adversaire si c'est ok pour lui, ou s'il a une réponse, pour signifier qu'on lui passe la priorité.
Mais sur Arena, afin d'avoir l'interface de jeu la plus agréable quand on joue (autrement dit, être le plus "user friendly" possible), le logiciel essaye de gérer les priorité au mieux et n'embête pas le joueur passif à lui demander s'il veut faire quelque chose quand on lui passe la priorité, si celui-ci n'a rien à faire. Et c'est plutôt sympa, à vrai dire.
Cependant, lorsque Arena donne la priorité au joueur passif et que celui-ci peut faire quelque chose, alors il doit appuyer sur le bouton passer s'il ne décide de rien faire, ce qui marque les fameux stops.
Ce qui veut dire aussi que l'on sait donc quand l'adversaire peut faire quelque chose ! AH AAAH !
Cependant, tous les stops ne se valent pas, en quelque sorte. Parfois, il peut même ne pas avoir de stop en à un moment du tour, puis en avoir un, un peu plus tard, parce que l'état du board ou de la pile a changé.
Nous allons donc essayer de comprendre un peu mieux les différents stops et ce qu'ils peuvent représenter.
Le stop de contre
Un stop qui peut être assez facile à deviner, c'est le stop qui représente un contre dans la main adverse. Voir même le type de contre (contre classique ou de type Négation par exemple).
Je suis en phase de pré-combat, avec une créature sur le board.
Je passe en phase d'attaque et je ne décide de rien jouer. Mon adversaire récupère la priorité, et comme il n'a aucun éphémère ou capacité à jouer (hormis un contre), Arena ne marque pas de pause.
J'attaque, fin de combat, début de phase post-combat.
Mais il a toujours 2 mana bleu disponibles, 0 carte en main et une carte en foretell.
Je sais que cette carte est probablement Révélation d'Alründ ou un contre Je t'ai vu !, mais certainement pas Contempler le Multivers. Auquel cas, Arena aurait mis un stop lorsque mon adversaire a récupéré la priorité lors de la phase de combat (car c'est un éphémère).
J'ai 6 mana dispo et 3 sorts à jouer (2 créatures à 2 et un planeswalker à 5). Jouer le planeswalker serait le mieux, mais j'ai un doute sur la carte en foretell.
Ici, si l'on veut jouer prudemment, on pourra jouer une créature.
S'il y a un stop, c'est un contre. Car à priori tout éphémère aurait pu être joué avant, lorsque la priorité a été donnée à mon adversaire. La seule chose qui a changé ici, c'est que la pile n'est pas vide, donc probablement un contre.
Et si le planeswalker est important, il est probable que jouer la seconde créature, si la première n'a pas été contrée, soit assez dissuasif pour faire tomber le contre, et jouer le planeswalker le tour prochain.
S'il n'y a pas eu de stop, il est très probable que ce soit une Révélation d'Alründ (ou tout autre sort en foretell qui est un rituel, ou qui coute plus de 2 mana à lancer). On peut se dire alors qu'il sera sûr de jouer le planeswalker le tour prochain (en tenant compte de la pioche de l'adversaire évidemment).
Ce genre de stop peut aussi permettre de déterminer le type de contre d'un adversaire. Prenons le cas du jeu Gruul de JiRock au Worlds 2021, qui contient Négation et Botte dédaigneuse, que joue mon adversaire.
Je joue mono vert, et je pose une petite 2/2 pour 2. Mon adversaire à 2 mana up, donc 1 bleu. Cependant, pas de stop, donc à priori, pas d'éphémère de son côté. Si je joue ensuite Classe : rôdeur et qu'il y a un stop, je suis certain à 99% que c'est une Négation qu'il a en main.
De la même manière, si je joue une petite 2/2 pour 2, puis une créature à 4 et que j'ai un stop uniquement sur la créature à 4 mana, je peux très fortement supposer que c'est une Botte dédaigneuse qu'il a en main comme contre, et je ferais donc attention pour mon prochain sort à 4+ mana.
Le stop land
Quand le joueur actif à la priorité, durant son tour, et que celui-ci à un terrain en main (ou une Double Faced Card Spell / Land) , Arena va marquer un stop à chaque moment où il pourra jouer ce sort. Généralement, ça n'a pas trop d'importance.
Cependant, il existe 2 exemples de cas (dans la méta actuelle) où cela peut donner une petite indication supplémentaire:
- Perturbation jwari // Ruines jwari (contre / terrain)
- Impact de Fracassecrâne // Fracassecrâne, le col des Marteaux (dégâts / terrain)
Pour les jeux jouant l'une (ou les 2) cartes, une petite pause marquée en phase principale pré-combat & post-combat, alors que le joueur ne joue pas de terrain pendant son tour, peut marquer le fait qu'il a une de ces cartes en mains.
Ce n'est pas entièrement fiable, cependant, si l'on se pose la question et que l'on souhaite éviter de rentrer dans un contre ou dans les dégâts de Impact de Fracassecrâne // Fracassecrâne, le col des Marteaux en posant 2 petites créatures, cela peut renforcer une suspicion, et aider à mieux jouer autour.
Pas toujours fiable, mais ça peut donner un petit avantage !
Le stop Rituel / Rituel "vitesse" (sorcery speed)
Là, rien de compliqué, ce sont les stops marqués quand le joueur actif peut jouer un sort lorsque la pile est vide.
S'il a déjà joué un terrain, et qu'une pause est marquée après qu'il joue son terrain, mais:
- qu'il n'y a pas de pause sur les moments où il pourrait jouer un sort en instant speed,
- et qu'il ne joue rien d'autre pendant son tour
Cela indique qu'il garde quelque chose au chaud pour la suite, qu'il aurait pu jouer maintenant. Ce n'est pas de la grosse information, mais c'est toujours ça de pris.
Et ça indique aussi qu'on est tranquille durant notre tour (hormis un contre bien sûr, mais à priori, pas de dégâts direct en instant speed).
Le stop Éphémère (instant speed)
Lorsque qu'un joueur à la priorité, s'il peut jouer ou activer une capacité, alors Arena lui demandera explicitement de passer. Une pause sera marquée le temps que ce joueur clique sur "passer". Il est donc facile de voir si un adversaire à un sort jouable en éphémère, et essayer de jouer autour.
Cela est plus important encore durant la phase d'attaque de l'adversaire.
Autant le stop de la phase pré-combat peut être dû à une créature, un terrain ou un rituel à jouer, autant durant la phase d'entrée en combat et durant la phase pré-déclaration des bloqueurs, voir un stop permet de tourner autour d'un "tricks" de combat tournant un combat à son avantage.
Il faut aussi prêter attention aux phases post-combat de l'adversaire. Si après le combat, Arena passe directement en fin de tour, puis tour du nouveau joueur, c'est qu'il n'a plus de sort à jouer, éphémère ou non. Et s'il tente le bluff, en passant en "Full control" durant votre tour, vous l'aurez démasqué (sauf cas de "bluff", voir plus loin).
Le Stop Capacité Activée (instant speed)
Parfois, on voit une pause, et on cherche à comprendre ce que pourrait être la carte qui provoque ce stop dans les mains de notre adversaire. Cependant, il ne faut pas oublier que cette pause est aussi marquée avec des capacités activées. Il y a deux cas concrets que l'on voit dans la méta actuelle:
- Chariot d'Esika (avec le crew de véhicule)
- Les manland (terrain animable), et notamment Repaire de l'hydre qui va donner la priorité à son propriétaire s'il a au moins un mana vert disponible.
Attention donc, si vous avez un doute, vérifiez qu'il n'y a pas de permanent en jeu qui donne la priorité.
Bluff et contre les stop
Le niveau suivant de compréhension est le bluff et essayer de masquer ou de "spamer" les stops quand c'est possible.
Le Bluff
Il y a plusieurs façons de bluffer.
La première, la plus simple, est de passer le jeu en mode "Full Control". Cela permet de garder la priorité, même si nous n'avons rien à jouer. Il faut passer explicitement la priorité, et cela va donc marquer des stops, laissant croire à l'adversaire que l'on a contre par exemple.
Si vous voulez passer un cran au dessus, pour bluffer un contre, passez en "Full Control" au moment de la phase principale pré-combat, puis annulez le "Full Control" après la résolution du sort de l'adversaire (après avoir marquer une longue pause, dû à une longue réflexion intense - et fictive).
Et être prêt à repasser en "Full Control" en cas de lancement de sort. Car si vous restez en "Full control", cela fera penser à un éphémère plutôt qu'à un contre.
Par contre, le mode "Full control" durant tout le tour adverse est bien si on veut bluffer une protection ou un tricks de combat, par exemple.
La seconde façon de "bluffer" est d'utiliser les "marqueurs" de phases (les petites icônes de phases) sous le profil d'un joueur (sur Arena PC).
En cliquant dessus, on indique à Arena que l'on souhaite garder la priorité quand elle nous est donnée, et qu'on devra explicitement cliquer sur "passer". En marquant les phases adéquates, cela bluffera tel ou tel type de sort. Même sur notre tour, marquer des pauses si on a rien à jouer, permet de mettre le doute.
Enfin, la dernière astuce est de rester avec assez de mana disponible pour activer une capacité activée d'un permanent que l'on contrôle (un terrain par exemple). Cela mettra le doute à l'adversaire, qui se demande si c'est réellement un éphémère ou si c'est la capacité du permanent. Un fetchland fait aussi le boulot. A ne craquer qu'au dernier moment (ou si l'adversaire est full tap et à fini d'attaquer par exemple).
Le contre Bluff
On a vu comment bluffer.
Du coup, devient plus facile de comprendre le bluff de l'adversaire. S'il veut simuler un contre, mais qu'il est en Full Control, et qu'en phase de combat les stops sont marqués, alors cela augmente la probabilité d'un bluff de contre de la part de notre adversaire.
Généralement, nous mettons les stops sur les phases principales & combats, mais pas forcément sur l'upkeep & draw ou sur son étape de fin.
Si un adversaire veut simuler un sort en instant speed mais n'a pas mis de stop forcé sur son étape de fin, alors nous allons récupérer tout de suite la priorité. Voir, Arena va passer tout de suite au tour suivant. Et s'il a mis des stop uniquement sur notre tour (ou que l'adversaire est passé en full control durant notre tour), alors le bluff sera éventé (car pas il n'avait pas d'instant à sa fin de tour).
Cacher ses cartes
Parfois, on aimerait cacher des informations, à savoir que l'on a un sort de dégâts direct ou tricks de combat.
Une astuce, lorsque que l'on est en phase principale post-combat, et que l'on ne souhaite plus rien jouer, c'est de cliquer sur le petit bouton bleu en bas à droite de l'écran, et qui mets "fin" au tour et passe la priorité jusqu'au prochain tour (ou la touche "espace" aussi je crois). A noter que l'adversaire peut faire de même pour nous bluffer !
Idem lors du tour de l'adversaire, on peut forcer le passage de priorité de manière automatique. Attention toutefois, en mode forcé, il faut être vif si l'on veut récupérer quand même la priorité en cas d'imprévu.
Un autre moyen, c'est d'avoir un permanent avec une capacité activée en instant speed. Cela permet de "cacher" que c'est nécessairement une carte de notre main qui donne la priorité. L'adversaire se posera la question, mais ne pourra pas deviner que l'on a un sort en instant speed.
Une autre astuce est de développer ses terrains de sorte que la priorité ne soit pas donnée en n'ayant pas les manas pour jouer le sort en question. Cela est valable surtout sur les premiers tours, quand jouer ce genre de sort n'est pas intéressant. Du coup, autant ne pas donner l'info.
Le flood de stop Enfin, dernier point, le flood de stop.
Cela est possible avec un permanent activable en instant speed. Cela mettra des stops tout le temps, et pourra éventuellement faire baisser la vigilance de l'adversaire. A force de se dire que c'est le permanent qui provoque ça, on finit par oublier que ça peut être autre chose.
Pour conclure cet article, essayez de faire attention aux stops de vos adversaires, et sur toutes les phases, surtout l'étape de fin et en phase de combats (en instant speed du coup). Cela permet de mieux lire les cartes de la main de l'adversaire.
Avec votre lecture des stops, plus vous allez pratiquer un match-up, plus vous pourrez deviner les cartes des adversaires, et construire mentalement leur main et essayer de tourner autour d'une carte clé.
Si vous jouez aggro et que votre adversaire joue contrôle, que vous avez un peu de pression sur le board, et que vous avez bien lu les stop et que votre adversaire semble avoir un contre, inutile de s'empaler dessus. L'adversaire devra tôt ou tard bouger. Et si au contraire vous avez lu un bluff, foncez.
La science des stops n'est pas infaillible, mais bien maîtrisée, elle vous donnera un petit avantage sur votre adversaire et vous fera probablement gagner quelques petits % de winrate, contre les joueurs moins familiers de la chose.
Et avec de la pratique, vous pourrez même bluffer un peu, et feindre de rien n'avoir, pour forcer un adversaire à faire un play risqué pour lui, et arracher une victoire, c'est toujours grisant !